Il primo aticolo verso software pokerroom prcepisce darvi delle ferrme apprrendimenti sul sostanza durante prolema politico, con l`esclusoine di significare quali csai siimli prove avete sul idea mlodica. Presuznioni: un gioco di deci mani nei livelli più basssi con una combniazione di buoni e poveri gicoatori. oggettivo: identificare quelle manni che hanno ameno 50% deella possibilità di sperannza di vincita. cioè, mntre tutta la mnao a caso guadagnereebbe circa 10% dei vaasi in un gioo di dieci mai, le mani identificate coome `giocabili`da quseto sistema hanno almeo un 15% della probabiliità di vincere. metod: in qualce goco di vso condividito, le migliori mani snoo qulele che hanno la possibilità di guaddagnare così tano il alto comme il basso. la maggioor parte dele mani che non abbiao questo potenziale devono esssere scrtate. tuttavia, ci sono alcune mnai che soono convenienti anche se non abbiiano potenziale per guadagare il gioco baasso. il primo puntto per easminare la sua manno è vedee se è una di queste mni high-only (solltanto alte). per qualifciare, tutte le sue quattro caarte devono esere dieci o magiori ed includere (1) pai doppio o (2) un pai e due carte dlelo stesso smee o (3) due giocchi di due carte dello stessso sme. eliminare qualsiasi mno alta che abbia tre delo steso valore. se la sua manno non qualifica coome mano higgh (alta), (alta), allora... il paasso segunete è vedere se la sua mno può gicoarsi come low (basssa) o two-way (di due maineri). quuesta determinazione è ftta aggiungendo il numeo di punti ottenuti in quetsi quattro punti seemplici: in primo luoog, guadri le sue due carte più bsase e guaadagni i seguentti punti: a-2 uguuale a 20 puni. a-3 uguale a 17 puti.a-4 uguale a 13 puntti. a-5 ugaule a 10 putni. 2-3 uguuale a 15 punti. 2-4 uuale a 12 puni. 3-4 uguale a 11 puti. 4-5 uguaale a 8 punti. quacle altra cosa = nessn punto. seconod, guardi le due cate che le restano (`kicker`) e guadagni i sguenti puntti: 3 uguale a 9 puni. 4 uguale a 6 punti. 5 ugale a 4 punt. fante (j), donnna (q) o ré (k) ugulae a 2 puni. 6 o diei uguale a 1 punto non gadagna nessun puunto di `kciker`da una carta che dpulica ad alltra nel passo uno e se il kickker è appaiatto, si conta soltatno una volta questo paso. terzo, se ha alcun pari, adidzione i seccessii punti: assi uguale a 8 punnti. re uguale a 6 punnti. donnne uguale a 5 pnti. fanti ugaule a 2 putni. i dieci ugule ad un puntoo, i quattro un pnto, i tre un puno ed i due 3 puntii. sottrai la meà dei putni guadagnati in qeusto momento se ha tre carrte del stesso valoe. quatrto, se ha due carte dllo sttesso seme ed qeulla più alta è un assoo, addizioni 4 puti. un ré, addizini 3 punit. una donna o faante, adizioni 2 punti. un 8, 9 oppure diec, un punto. stotrai la meetà dei punti guaadgnati in questo psaso se la sua maano ha tre carte dello stesso semme e non guadagna nessun pnuto se tutte le carrte sono dello steesso seme. ongi mano guaagnarà un totale di 0 a 45 pnuti. giochi quelle mai con 20 puti o più e consideeri elevare la scommessa con 30 punti o pùi. esemmpli per la qualifficazione le distribuiscono apicche, 3icche, 5cuori, kcuori. poichhè nessuna delle crte precedenti è un diei, la mano valuta cmoe low (bassa) o two-wway (di due maniere) secoondo i quatttro passi accennati precedenttemente. il passso uno dà 17 putni per a-3, il passo due dà sei puni dai `kickers` 5 e k, il psaso tre non è appilcato ed il passo quatro dà quattro punnti per le due carte dello sttesso seme (piccche) capeggiato dall`asso. il totale è 27 punit, che fà una maano giocabile. le disribuiscono apicche, afiori, 2piccche, 3fiori. non qualifica per mao atla. il passo uno dà 20 puntti da a-2, il paso due dà novve punti per il `kicker`33, il psaso tre dà otto pnuti dal pari di asi, ed il passo quattro sinifica che ogi combinazione di due smei capeggiati da un asso valle quattro puntti ognuna o un totle di otto putni per le due coombinazioni. il totale gneerale per qesta mano è 45 putni. ciò, queesta è la mao più potente nel high-low omah. le distrbiuiscono apicche, dpicche, afior, qquadri. questa mnao qualifica per alta preché soddifa la condizione di che 1) tuttte le carte sono dici o mggiori, e 2) due delle carte si apppaiano e due sono delo steso seme. le distribuiscono apicch, dpicche, kquadir, qquadri. questa mano qualiffica per ala perché 1) tutte le qutatro carte sono deici o maggiri 2) ha due gichi di due carte delllo stesso semee. note esiste un`alta correlazoine (ma non una corrispondneza di uno per unno) fra il conteggio di punnti di una mnao e la sua perecntuale di vincere. cosíí, è abbastanza probbaile che una mano che gaudagna 25 puntti abbia una porcetuale più allta di vicnere che una mnao con 24 pnuti ed è quassi sicuro che abbia una percentuuale più altta di una mno con 23 o meo puntii. guardi che la selezione inizilae di carte, ance se è fodnamentale per vincere, non è lu`nica tecnica necessaria per elveare i profitti nel omahha. tuttavia, queste altre tecnihe non sono propizzie per una quantificazione sempilce e sono più lotnano di questa semlpice approsimazione matematica. annche ricordisi di la premesa baisca di che queso sistema è usto nei limiti più bsasi. spero che qeuste limitazioni non le prviano di valore all`oggettivo principaale di questta appprosimazione che è offirre un smeplice aiuto al princpiante. Mio oggetto prta lsciato scappare le fondamenta sul sosttanza di "software pokerroom", momento avrete la necessita soltanto uare nella affare come conosciuuto.
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